Правильная ссылка на статью:
Овчинников В.М., Паулюс П..
Архетипы и мифологемы как элементы феномена "открытого мира" компьютерной рпг вселенной "Ведьмак"
// Человек и культура. – 2018. – № 4.
– С. 46-56.
DOI: 10.25136/2409-8744.2018.4.26528.
DOI: 10.25136/2409-8744.2018.4.26528
Читать статью
Аннотация: Предметом исследования является рассмотрение игровой продукции, в частности игровой вселенной "Ведьмак" в качестве особой формы текста, реализуемые как совокупность феноменов именуемых "открытым миром". Объектом выступает развитие применение архетипов и мифологем в рамках развивающегося жанра рпг компьютерных игр. Уделяется особое внимание проблеме развития игровых вселенных, одним из факторов формирования которых, в первую очередь в рамках развития жанра ролевых игр, является феномен открытого мира, рассматриваемая нами в качестве явления обеспечивающего формирование новой мифологии и превращающий игровое пространство в специфический культурологический феномен, трансформирующий массовое сознание за счет создания эффекта вариативности, предлагаемой игроку в рамках использования того или иного игрового проекта, активного исследования так называемого «бесшовного мира». авторы опирались на метод историзма, использовали семиотический и герменевтический методы, рассматривали архетипы через призму культурологического анализа, что дает возможность трактовать последние в качестве механизма, генерирующего пространство культуры.
Новизна научного исследования заключается в рассмотрении малоизученных аспектов развития современной массовой культуры, в частности с активным использованием многочисленных мифологем применяемых в целом комплексе игровых вселенных, в частности – в игровой вселенной «Ведьмак», являющейся, своеобразным маркером развития характеризуемого явления.
Условно рассмотрение характеризуемой игровой вселенной можно трактовать в качестве своеобразного маркера развития всей индустрии, что позволяет, подводя общий итог, прийти к следующему выводу: в современной игровой индустрии активно используется особая форма отображения игровой реальности, именуемая открытым миром. Она базируется на нескольких элементах (эффектах), имеющих архетипическую природу.
Ключевые слова: игровые вселенные, культурный ландшафт, архетипические конструкции, Ведьмак, скандинавская мифология, вариативность, контексты, миф, образы, окружение
Библиография:
Cover J.G. The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland, 2010. 215 p.
Fine G. A. Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago, 1983, 283 p.
Brown A.ML. Sexuality in Role-Playing Games. Routledge, 2015.156 p.
Bowman S. L. Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study//International Journal of Role-Playing, 2013, № 4, P. 17–18.
Bowman S.L. The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. McFarland.2010.216p.
Юнг К. Г. Проблемы души нашего времени. М.: Прогресс, 1996. 336 с.
Barton M. Dungeons and Desktops. The History of Computer Role-Playing Games. Boca Raton :CRC Press, 2008. 451 p.
Элиаде М. Миф о вечном возвращении: Архетипы и повторяемость. СПб.: Алетейя, 1998. 250 с.
Хренов Н. А. Зрелища в эпоху восстания масс. М.: Наука, 2006. 646 с.
Широкова Н. С. Мифы кельтских народов. М.: АСТ, 2005. 432 с.
Теория культуры. СПб.: Питер, 2008. 592 с.
Топо