Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Litera
Правильная ссылка на статью:

Стратегии транскреации в локализации видеоигр (на материале игры «Team Fortress 2»)

Тимохов Алексей Дмитриевич

студент, кафедра языкознания и переводоведения, Московский городской педагогический университет

105064, Россия, г. Москва, ул. Малый Казенный Переулок, 5Б

Timokhov Alexey Dmitrievich

Student, Department of Linguistics and Translation Studies, Moscow City University

105064, Russia, g. Moscow, ul. Malyi Kazennyi Pereulok, 5B

timokhovad@mgpu.ru

DOI:

10.25136/2409-8698.2023.6.38511

EDN:

NMJRUE

Дата направления статьи в редакцию:

25-07-2022


Дата публикации:

05-07-2023


Аннотация: Данная работа выполнена в рамках современной дискурсивной парадигмы и представляет исследование транскреации в локализации видеоигр на материале компьютерной игры Team Fortress 2. Предметами исследования являются тексты оригинальной (английской) и русской локализации игры Team Fortress 2, объектами анализа выступают переводческие решения, применяемые при транскреации оригинального (английского) текста на русский язык, а также закономерности реализации транскреации при подготовке локализации с английского языка на русский. В статье рассматриваются примеры адаптации текста посредством транскреации, выделяются и описываются стратегии транскреации, а также предпринимается попытка определить релевантность транскреации применительно к локализации видеоигр. На сегодняшний день сфера локализации представлена значительным корпусом специалистов, однако в настоящий момент как локализация в целом, так и транскреация как один из частных способов адаптации игрового контента не имеют исчерпывающих описаний в работах лингвистов. В этой связи новизна исследования заключается в рассмотрении нового для лингвистики явления языковой (игровой) локализации, представляя таким образом обращение к новому типу материала и введение новых типов дискурса в переводоведение. В частности, в статье рассматривается транскреация, представляющая один из подходов к локализации и выдвигающая иные требования к адекватности перевода, отличные от традиционных в переводческой практике.


Ключевые слова:

видеоигры, интернационализация, локализация видеоигр, перевод, переводоведение, транскреация, языковая локализация, стратегии перевода, глобализация, культурная адаптация

Abstract: The article studies transcreation in video game localisation within the modern discursive paradigm, with its focus on Team Fortress 2. The subjects studied are the original (i.e. English) and Russian localisations of the game. The objects of analysis are cases of transcreation, the specifics of transcreation as a phenomenon as well as its patterns with regard to English-Russian localisation. The article analyses and describes examples of cultural adaptation via transcreation, defines and describes the strategies of transcreation, and also seeks to determine the relevance of transcreation regarding video game localisation. As of today, there is a great number of localisation specialists, yet both phenomena of localisation (as whole) and transcreation (in particular, as one of the methods for game content adaptation) lack comprehensive linguistic research. In this respect, the study is novel since it addresses the emerging phenomenon of localisation, thus appealing to new content and introducing new discourse into translation studies. Specifically, the article addresses transcreation as one of the localisation techniques that offers unique requirements to translation both as a process and as a result that differ from the conventional ones in the practice.


Keywords:

video games, internationalisation, video game localisation, translation, translation studies, transcreation, language localisation, translation strategies, globalisation, cultural adaptation

Введение

Несмотря на то, что сфера профессиональной локализации видеоигр начала формироваться только в начале 21 века, растущая востребованность данного вида перевода определила его стремительное развитие, что позволяет говорить о сформированности индустрии на сегодняшний день – востребованность локализации видеоигр, в свою очередь, определена развитием рынка и роста аудитории видеоигр.

Актуальность исследования определяется прежде всего наличием интереса лингвистов и специалистов из смежных областей к языковой локализации и подходам к её осуществлению, а также растущей востребованностью языковой локализации видеоигр ввиду развития рынка и расширения аудитории видеоигр. Так, исследователи широко рассматривают непосредственно феномен компьютерной игры и игровой локализации в переводоведческом дискурсе [1], уделяется внимание междисциплинарности языковой локализации [2-4], широко исследуются общие и частные проблемы локализации видеоигр [5-7], рассматриваются конкретные подходы к осуществлению языковой локализации видеоигр [8-10]. В этой связи, а также ввиду специфики локализации как особой разновидности перевода, представляющей высокую степень цифровизации, рассматриваются также технологические аспекты подготовки переводчиков [11]. Вместе с тем, к настоящему моменту транскреация применительно к локализации видеоигр не получила исчерпывающего описания в работах отечественных лингвистов и рассматривается исключительно в рамках отдельных аспектов локализации. В частности, исследуется передача топонимов и антропонимов [12, 13], тогда как общие подходы к осуществлению локализации, в том числе применительно к прочим аспектам, не находят отражения в исследованиях, что свидетельствует об актуальности темы исследования ввиду развития не только рынка видеоигр, но и связанной с ним сферы профессиональной локализации видеоигр на фоне отсутствия подробных исследований по данной теме.

Специфика языковой локализации

Феномен локализации является составной частью общего процесса глобализации, предполагающего создание продукта, доступного для реализации в других странах, и представляет полноценный процесс перевода и культурной адаптации языкового контента (преимущественно цифрового) с учётом специфики отдельной страны, цель которого заключается в сохранении опыта использования определённого продукта при преобразовании компонентов, формирующих данный опыт, т.е. достижении того, чтобы конечный продукт воспринимался не как результат перевода, а как продукт, созданный на родном языке получателя [6].

В рамках переводоведения (в частности, применительно к видеоиграм) языковая локализация представляет многоуровневый процесс перевода, который стремится достичь максимальной эмотивной достоверности перевода и сохранить единый опыт, а её конечным результатом выступает адаптированный поликодовый текст (или совокупность таковых текстов), созданный посредством лингвистической трансформации исходного динамического текста с целью адекватной передачи заложенных в оригинальный текст прагматических интенций применительно к отдельной экстралингвистической коммуникативной ситуации, определяемой конкретными культурными, социальными и прочими условиями [4].

Следовательно, основная задача локализации заключается прежде всего в прагматической адаптации текста, т.е. адаптации с учётом социальных, культурных, психологических и иных различий между культурами и получателями оригинального и локализованного текстов, а также в воссоздании оригинальной коммуникативной ситуации с учётом всех её составляющих, однако в рамках иного социокультурного пространства, но сохранением исходного опыта. Подобная адаптация неизбежно выходит за рамки семантических и синтаксических трансформаций и требует учёта экстралингвистических факторов (включая личные характеристики получателя, условия передачи информации и т.д.). При этом прагматическая значимость в рамках локализации определяется через непосредственно получателя сообщения, который выступает ядром акта коммуникации и должен обладать всеми необходимыми контекстами для успешного осуществления коммуникации (т.е. впечатления, эмоции, действия), а собственно текст в локализации рассматривается в дискурсивной перспективе, т.е. как речевая единица, взаимосвязанная со всеми другими текстами, ответственными за трансляцию интенционального содержания [2].

В рамках языковой локализации видеоигр выделяют четыре основных уровня. Первый уровень включает локализацию “обложки” игры (коробки / страницы в цифровом магазине и сопутствующей документации). В зависимости от уровня владения аудиторией языком оригинала игры, культурной близости и количества языкового контента в игре, данный уровень может в отдельных случаях выступать единственным этапом локализации. Второй уровень представляет частичную локализацию игры, т.е. адаптацию всех письменных текстов и культурно-специфических компонентов, однако без локализации устных текстов (включая как переозвучивание данных текстов, так и сопровождение их локализованные субтитрами). Третий уровень представляет частичную локализацию, содержащую локализованные субтитры, сопровождающие устные реплики персонажей игры. Наконец, четвёртый уровень представляет полную локализацию игры, включая перевод и адаптацию всех письменных и устных текстов, а также переозвучивание устных текстов на языке локализации с учётом оригинальных особенностей речи персонажей. Локализация трансформирует оригинальный контент, представленный в игре, с целью сохранения оригинального игрового опыта, а сложившаяся практика локализации видеоигр называется «глубокой локализацией», “указывая на улучшение (социальных) культурных ожиданий потребителей”, включая изменение или исключение “некоторых игровых элементов, которые неблагоприятны или могут быть неверно истолкованы целевой культурой”, “изменение сюжетных линий и локаций, чтобы не отпугнуть потребителей в определенных странах” [3, 7].

Таким образом, основная трудность языковой локализации видеоигр заключается в достижении не только адекватности перевода, но и аутентичности игрового опыта посредством адаптации элементов и особенностей отдельной игры, восприятие которых имеет культурную (или лингвистическую) специфику и потому нуждается в трансформации с учётом особенностей как оригинальной игры, так и культуры языка локализации. Игровая локализация представляет исключительно функциональный подход к переводу и использует ряд методов для выполнения основной цели, т.е. сохранения игрового опыта; в этой связи представляются нерелевантными не только традиционные критерии качества перевода, но также ряд подходов к его осуществлению, а основополагающим принципом выступает не столько лингвистическая, сколько эмотивная достоверность перевода. Для реализации данного принципа в рамках игровой локализации формируются новые подходы к переводу, к числу которых относят 1) доместикацию и форенизацию 2) отсутствие перевода, 3) буквальный перевод, 4) цензуру, 5) отсылки, 6) компенсацию, и, наконец, 7) транскреацию [8].

Транскреация представляет особый подход к переводу, допускающий полную переводческую свободу и любые переводческие трансформации для достижения адекватности перевода; наиболее широкое применение транскреация находит в играх, опирающихся на подробные повествовательные модели и глубокие сюжетные линии (в частности, в ролевых и приключенческих играх), которые не только предоставляют, но и требуют наибольшей творческой и переводческой свободы [8]. Таким образом, транскреация стремится не к передаче оригинального сообщения, а к сохранению оригинального смысла, тогда как релевантность транскреации обусловливается непосредственно разницей между культурами и языками, участвующими в локализации, и может применяться к любым текстам, представленным в игре.

Сбор и описание эмпирического материала исследования

Эмпирическую базу исследования составляют тексты локализации видеоигры Team Fortress 2, отобранные и представленные в табличном виде в ходе работы с файлами локализации. Для получения доступа к данным файлам локализации использован инструмент GCFScape, позволяющий распаковывать архивные файлы формата .vpk, используемые для хранения игровых файлов в видеоиграх на игровом движке Source.

В ходе работы с файлами локализации проанализированы реплики персонажей, наименования предметов, игровых локаций, существ, достижений и прочих элементов, их описания, а также компоненты, формирующие игровые вселенные. Таким образом, суммарно рассмотрено 19553 текста, в частности, 14837 реплик персонажей и 4716 наименований, включая 3676 наименований предметов и 1040 наименований достижений.

В игре Team Fortress 2 содержатся как самостоятельные устные (т.е. озвучиваемые тексты, не дублирующие письменные тексты, а также привязанные к анимации и/или времени озвучивания), так и самостоятельные письменные тексты (т.е. собственно тексты, не имеющие дополнительного озвучивания), включающие культурные реалии и отсылки, обусловленные игровой вселенной: в игре представлено девять персонажей, относящихся к разным культурам и социальным слоям, что находит отражение в каждом аспекте, связанном с отдельным персонажем, включая речь и просодические параметры речи, связанные предметы и достижения (в том числе их наименования) — данные особенности игры определили широкое использование транскреации при подготовке локализации на русский язык.

Всего из 19553 текстов, представленных в игре Team Fortress 2, рассмотрено 2124 локализованных устных реплик, 167 локализованных наименований предметов вооружения, 1671 наименований аксессуаров, 93 наименования насмешек (особых анимаций, доступных для проигрывания игроками) и 520 локализованных наименований достижений, т.е. суммарно 4569 локализованных текстов. Однако из общего числа локализованных устных реплик важно исключить т.н. «реплики-междометия», т.е. информативно ненаполненные реплики, выражающие спонтанные реакции персонажей: на получение урона, предсмертные стоны, смех и т.д. Несмотря на то, что данные реплики переозвучены наряду с прочими, в рамках данного исследования они представляются нерелевантными. В результате, без учёта 240 «реплик-междометий» русская локализация игры Team Fortress 2 содержит 1884 локализованных устных реплик; общее число локализованных текстов составляет 4335, из которых 216 (т.е. 5%) локализованы посредством транскреации. Таким образом, в ходе работы с локализацией Team Fortress 2 для удобства анализа выделено пять первоначальных групп реплик (не на основании транскреации):

- реплики персонажей (76 текстов из 1884, 4.09%);

- наименования предметов вооружения (26 текстов из 167, 15.6%);

- наименования аксессуаров (59 текстов из 1671, 3.5%);

- наименования насмешек (13 текстов из 93, 14%);

- наименования достижений (42 текста из 520, 8.08%).

Стратегии транскреации в локализации видеоигр

Проведённый анализ отобранного эмпирического материала, выполненный на основе первоначальных групп реплик, позволил выделить четыре основные стратегии (или подхода к) транскреации самостоятельных и несамостоятельных устных и письменных текстов применительно к локализации видеоигр с английского языка на русский, обусловленных одновременно спецификой оригинальных текстов и применяемых переводческих решений:

  • Транскреация языковых особенностей, а именно:

а.

игры слов, включая лексические и фонетические и прочие каламбуры;

б.

сленга, в том числе игрового, получающего различное выражение в русском и английском языках и/или нуждающегося в дополнительной адаптации, обусловленной оригинальным текстом;

в.

фразеологии, предполагающей адаптацию, обусловленную разницей между языками, используемыми устойчивыми речевыми оборотами и средствами их выражения;

г.

аллитерации, представляющей частотный приём в английском языке;

д.

ономатопеи в речи персонажей, получающей различную реализацию в русском и английском языках;

е.

на основе метонимического переноса, предполагающего установление различной степени связей между оригинальными и локализованными репликами и применяемого исключительно при переводе реплик персонажей для достижения адекватности перевода посредством сохранения исходной или создания новой экспрессии.

2. Транскреация культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий, к которым относятся наименования, явления и произведения (или их части), релевантные в рамках англоязычной культуры, а также стереотипные представления о представителях разных национальностей, релевантные в рамках англоязычной культуры.

3. Транскреация на основе аудиовизуальности, предполагающая комбинацию визуального аспекта (внешнего вида предмета или сопровождающего изображения) с текстовым (включая устные и письменные тексты) при переводе наименований предметов вооружения, аксессуаров и достижений.

4. Транскреация в рамках игровой вселенной, представляющая преобразования на основе особенностей мира игры и его истории (т.е. сеттинге) и допускающая полную переводческую свободу. Данная стратегия в определённой степени представляет аналогию транскреации на основе аудиовизуальности и основана на наличии не визуального аспекта, а знаний об игре (у переводчика), и получающей выражение применительно к текстам, не имеющим дополнительного сопровождения.

Вместе с тем, отмечается широкое пересечение стратегий транскреации, то есть использование нескольких стратегий применительно к одному тексту: так, наблюдается высокая частотность пересечения стратегии транскреации языковых особенностей и стратегии транскреации культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий с транскреацией на основе принципа аудиовизуальности применительно к предметам, аксессуарам и достижениям, что обусловлено как непосредственно игровой вселенной (и, как следствие. предоставляемой переводчикам свободой в трансформациях для сохранения оригинальной экспрессии посредством любого рода преобразований), так и аудиовизуальным характером ряда оригинальных наименований, определяемых и объясняемых называемыми предметами — что в свою очередь определяет аудиовизуальный характер локализации в целом. В то же время как самостоятельная (вне связи с прочими) стратегия транскреации на основе аудиовизуальности применяется только в отдельных случаях. Помимо этого, транскреация ряда реалий и отсылок реализуется посредством только языковых особенностей, тогда как отдельные примеры демонстрируют пересечение всех отмеченных стратегий.

Несмотря на широкое пересечение данных стратегий, проведённый анализ позволяет выделять каждую из них как релевантную ввиду различий в их реализации. Более того, пересечение позволяет предполагать, что выделенные стратегии наиболее точно отражают практическое применение транскреации в локализации английского игрового контента на русский язык, поскольку исключение одной из пересекающихся стратегий не представляется возможным и тем самым указывает на тесную связь между отмеченными стратегиями в практике локализации игрового контента.

Таким образом, проведённый анализ позволяет выделить (с учётом пересечений):

- 124 примера транскреации языковых особенностей;

- 40 примеров транскреации культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий;

- 27 примеров транскреации на основе аудиовизуальности;

- 16 примеров транскреации в рамках игровой вселенной.

Первая стратегия транскреации представлена транскреацией языковых особенностей, включающих игру слов, геймерский сленг, аллитерацию, ономатопею и транскреацию на основе метонимического переноса; группы выделены на основании проведённого исследования и отражают имеющиеся в переводческой практике подходы к адаптации игрового контента, обусловленного лингвистической спецификой, при этом допускается наличие прочих групп применительно к иному игровому контенту с учётом сеттинга, жанра и прочих параметров. Данная стратегия демонстрирует наибольшую частотность в сравнении с остальными, а именно 124 примера, что составляет 60% от общего числа всех примеров, причём значительную их часть применительно к данной стратегии составляют именно реплики персонажей, относящиеся при этом более чем к одной группе в рамках объединяющей стратегии. Примечательно, что прочие тексты, транскреация которых реализована в соответствии с данной стратегией, можно отнести только к одной из отмеченных групп. Ниже представлены примеры транскреации языковых особенностей (см. таблицу 1).

Таблица 1. Примеры транскреации языковых особенностей.

Оригинальный текст

Текст русской локализации

The last word out of your sorry mouth will be 'sir' and it will be loud!

Последним твоим словом будет “Есть!”!

Oh, I'm gonna beat you so hard you'll have a twitch!

Я тебя так отделаю, что ты всю жизнь на лекарства работать будешь!

I spy with my little eye!

Попался, который кусался!

More rubble, less trouble!

Лес рубят — щепки летят!

I've slept in the corpse of a water buffalo tougher than you!

Я таких как вы ещё в детстве пачками укладывал!

All your heads look bloody twelve-feet tall!

От горшка два вершка, а туда же!

Holy Mackerel

Поддай леща

AWPer Hand

Слонобой

Slo-Poke

Ков-бой

Обратим внимание на примеры транскреации реплик, произносимых персонажами. Так, реплика The last word out of your sorry mouth will be 'sir' and it will be loud! в русской локализации преобразована в реплику Последним твоим словом будет “Есть!”!. При переводе очевидна адаптация уставной милитарной коммуникации, предполагающей требование утвердительного ответа военнослужащего более низкого звания военнослужащему более высокого звания. В английском языке данный ответ получает выражение в виде сочетания Yes, sir!, соответствующего ответу Есть! в рамках русскоязычного военного дискурса, причём разница в количестве единиц, содержащихся в утвердительном ответе в английском и русском языках, позволяет заменить одну исходную единицу, представляющую часть сочетания, одной единицей, представляющей полноценный ответ. Тем не менее, примечательно, что в русской локализации опущен компонент sorry (mouth), а также завершающая часть реплики …and it will be loud.

Другая исходная реплика, Oh, I'm gonna beat you so hard you'll have a twitch!, в русской локализации преобразована в реплику Я тебя так отделаю, что ты всю жизнь на лекарства работать будешь!. Несмотря на отсутствие фразеологического компонента в оригинальной реплике,